quinta-feira, 4 de março de 2010

O Clichê

Tem um conceito de Biologia que se aplica a tudo na vida. Talvez o criador do mesmo nem tenha percebido isso, afinal, viajar nessas coisas é de gente de Humanas, que nem eu, que vê Arte em parede suja.
O conceito em questão é de Lavosier: "nada se perde, tudo se transforma". Vocês, meus queridos leitores invisíveis, com certeza estudaram essa porcaria de conceito quando estudaram a origem da vida e suas teorias na oitava série - atual nono ano - e outra vez, no primeiro ano.
Nos circuitos comerciais midiáticos do século XX surgiu aquela frase "nada se cria, tudo se copia" e é mais ou menos por aí, só que acho a frase de Lavosier mais abrangente e correta com os fatos, mas ambas não deixam de estar corretas. O clichê é algo tão presente no storytelling que existem até teses filosóficas, sociológicas e antropológicas que de certa forma são estudos sobre ele no imaginário das pessoas. Um exemplo seria O Herói de Mil Faces.
Mas o que muita gente não percebe é que não há nada errado com o clichê, nem com o reaproveitar de estórias. Muitas vezes temos esculhambação, difamação e resultados que causam incontinência, mas em outras tantas temos renovação de gêneros, ideias que mudam o rumo dos meios literários, interativos, de comunicação ou entretenimento. Ou às vezes não causam porra nenhuma, mas geram um falatório que já paga a pena.
Um exemplo recente, que me leva a levantar essa questão, pode ser Avatar, você pega um punhado de Thundercats azuis com cabelo USB, faz uma história no esquema da Pocahontas e bota ali umas críticas ao imperialismo e pela preservação do meio-ambiente e pronto: 2 bilhões de dólares em bilheteria. Mas o filme é legal. Ele é, com certeza, um filme com alegoria nota 10 e enredo 4,5, mas o que importa foi a forma com que ele foi feito. Desde o início, sua intenção era ser uma experiência visual inovadora e foi, não só pelo 3D que todo mundo tanto fala, que nem é lá grandes coisas, mas o impacto visual de tudo é impressionante. Milhões em efeitos especiais, o filme mais caro do mundo e blá-blá-blá. E mesmo assim ele não é um dos filmes mais falados atualmente e não tem inacreditáveis 9 indicações ao Oscar?
O que só volta ao que eu disse, o importante não é ser original, nem é ruim ser clichê. A mesma história pode ser copiada e reutilizada um milhão de vezes, o que importa é como isso vai ser feito.
Em 1987 - e essa informação eu consegui no Blog do Amer - a produtora de games japonesa Square dava seus últimos suspiros e estava à beira da falência. O game japonês de maior sucesso então era Dragon Quest, da concorrente Enix e o pessoal da Square pensou: vamos copiar essa parada e ver no que dá. E foi isso o que eles fizeram e criaram a série Final Fantasy, na tentativa de tirar o pé da lama e garantir o leitinho das crianças, apostando até os últimos centavos nisso. Final Fantasy 1 nada mais era que uma cópia da concorrência com diferenças o bastante para não tomar um processo, como um nível de dificuldade menor.
O resultado a gente já conhece, uma das séries de RPG mais rentáveis, complicadas e novelescas da História dos games, que arrebanhou uma legião de fãs e meteu o pé na porta do mercado ocidental para a entrada do gênero e dos RPGs orientais, mais especificamente. E gerou um dos tipos de fãs mais chatos e cabaços que se pode existir no universo também. Se você conhece alguma bichinha de Final Fantasy, você sabe do que eu estou falando.
E também gerou uma tonelada de cópias e praticamente padronizou o enredo de RPGs orientais durante muitos e muitos anos da mesma forma que Breath of Fire fez depois.
Final Fantasy se tornou muito original e únicos nos games que se seguiram depois do primeiro, mas pra dar o pontapé inicial foi preciso copiar da concorrência e o mesmo aconteceu por ele que criou os clichês seguidos pelos tais RPGs orientais padronizados.
Mais uma vez, pegaram uma ideia que já existia e a repaginaram e tchan. Você tem um sucesso. Isso de fato acontece mais mesmo no mundo do cinema. Veja Star Wars, a ficção-científica existe nos cinemas desde os anos 30 e não era um gênero lá muito atraente. Outra coisa, os filmes comerciais e cheios de explosões e efeitos, os chamados arrasa-quarteirão - blockbuster - que inundam os cinemas todos os anos também não existiam.
Aí o que o mané do George Lucas fez. Pegou uma história super genérica, igual a de todo herói do UNIVERSO, do menininho ingênuo pobre e tal que do nada descobre que tem um destino, tem seus tutores mortos e embarca numa mega aventura aconselhado por um mestre e tal e jogou isso numa galáxia muito, muito distante. Ninguém botava fé em Star Wars, nem o estúdio, nem George Lucas que extrapolou o orçamento nem mesmo os atores, que faziam piadas sobre o roteiro em PLENO SET DE FILMAGEM, que uma ideia ridícula daquilo nunca ia dar certo.
Bom, os resultados você também conhecem.
George Lucas fez uma ideia genérica e repetitiva criar todo um gênero de ação e aventura no cinema comercial do Ocidente. E encheu o cu de dinheiro, o que também é um objetivo desse tipo de cinema. Podem falar o que quiser da obra de Lucas, mas ela marcou pra sempre a História do cinema e fez um marco maior ainda na cultura pop, com referências que duram até hoje.
Peguemos agora um exemplo literário, a obra de C.S. Lewis e de J.R.R. Tolkien, respectivamente os criadores de As Crônicas de Nárnia e de O Hobbit e O Senhor dos Anéis. O efeito dessas obras na literatura de fantasia mundial é simplesmente gigantesco. Hoje, é um gênero até chato, não só na Literatura como em outras formas de comunicação. Quem nunca viu orcs, anões e elfos? Bem, se não fossem esses dois sujeitos, provavelmente ninguém nunca teria ouvido falar. Influenciaram não só os livros, mas jogos, filmes e etc etc etc, sendo o maior exemplo Dungens and Dragons que até possui os personagens chamados "Pequeninos", que nada mais são que hobbits sem pelos nos pés para não serem processados.
Ambos não só morreram de pesquisar folclore nórdico, saxão e celta como também criaram diversas criaturas e no caso de Tolkien, diversas línguas baseadas em dialetos escandinavos arcaicos. Sim, eles foram originais, o clichê foi tudo o que veio depois deles. Cópias e mais cópias das obras desses dois homens praticamente padronizaram o segmento da fantasia não só em ambientação como em enredo.
A cópia mais recente e mais rentável é Harry Potter. Ela foi diferente em muitos aspectos, mas a influência desses autores sobre JK - fã assumida de ambos - é gritante e em alguns casos rola um plágio descarado, como os dementadores que, pra quem leu o livro, tem uma descrição exatamente igual à dos nazgûl da obra tolkeniana ou também à descrição dos trolls e a presença de um senhor do Escuro ou a semelhança entre Dumbledore e Gandalf. Mais uma vez, o importante e o diferencial foi a forma que ela fez, não sua originalidade.
Outro exemplo seria a cópia da cópia. Temos hoje Percy Jackson e os Olimpianos, série que copia Harry Potter tão discaradamente que até se pode traçar paralelos entre os personagens de ambos os livros: o amiguinho sátiro de Percy é Hagrid, o centauro mentor é Dumbledore, o acampamento para semideuses é Hogwarts e assim por diante. MAS, Percy Jackson e suas aventuras são muuuuito legais, talvez tanto quanto Harry Potter. Ou seja, não importa um ser cópia do outro, ambos cumprem seu papel de entretenimento infanto-juvenil nem que cada uma das duas obras tenha seus méritos próprios.
E a porcaria da saga Crepúsculo? Aquele lixo simplesmente reinventa e atualiza a história do amor impossível clássico que já estamos cansados de ver em Titanic, Romeu e Julieta e nos romances de cavalaria. É a mesma coisa. Coisa que fez muito sucesso na passado e que faz sucesso hoje. Simples assim.
E às vezes o clichê leva à originalidade e à transformação. Os dois melhores exemplos ocorreram no Universo Marvel e DC de super-heróis e no gênero FPS (tiro em primeira pessoa) dos games.
No primeiro caso, já lhe digo: os universos de heróis são clichesentos, mas antigamente, eles eram muito, muito, mas muuito clichesentos. Isso obviamente denegriu e muito a qualidade e a vendagem dessas editoras além de criar um marasmo criativo que mais parecia um pântano de piche. Mas isso forçou mudanças, verdadeiras revoluções literárias se quer saber, como o renascimento do Batman com Batman-O Cavaleiro das Trevas de Frank Miller em 1985, ou a fase de tendência social - leia-se: comunista - das primeiras aventuras do Lanterna Verde com o Arqueiro Verde em plena Guerra Fria ou a morte de Gwen Stacy, a mocinha do Homem-Aranha, antes mesmo da edição 100.
Foram riscos e escolhas que deram certo. Essas foram só algumas, mas tentativas criativas assim, como novas ideias - tais como as megassagas, no início legais e agora repetitivas - fizeram o mercado de quadrinhos ocidental amadurecer DEMAIS e elevar-se a um nível bem alto de qualidade, com papel bom e artístas fodásticos. Claro, nem tudo são rosas e a indústria ainda sofre de roteiristas ruins, golpes editorias e as malditas megassagas que por sinal ainda vão impulsionar outra mudança por elas mesmas já terem se tornado clichês.
No caso dos shooters, desde Doom e Wolfenstein era sempre a mesma coisa: ande e atire. Durante anos e anos os títulos do gênero eram exatamente a mesma coisa. Os gráficos mudavam, os temas mudavam, mas era só isso: ande e atire. A coisa começou a mudar de figura com Half-Life, projeto tímido da Valve que fez um sucesso estrondoso e foi considerado o Jogo do Ano em 1997. O jogo trazia de fato um enredo, coisa que não existia em jogos de tiro. Você era Gordon Freeman, um cientista preso no lugar errado na hora errada que tinha que escapar com vida de um laboratório secreto na Área 51 chamado Black Mesa Research Facility enterrado no deserto de Nevada e você tem que virar um exército de um homem só para escapar de alienígenas que infesteram o laboratório por causa de um experimento que deu errado por SUA culpa e de tropas do exército americano mandadas para o laboratório para conter os aliens e eliminar as testemunhas.
Tenso, não?
Além disso, o jogo tinha um final super enigmático e gerou um irmão, Blue Shift, em que você era um dos seguranças do lugar, também tentando fugir e uma expansão, Opposing Force em que você era membro de um grupo de elite de fuzileiros enviados para Black Mesa com a missão específica de matar Gordon Freeman.
Legal, não?
Depois disso, tudo quanto é jogo de tiro ganhou história, até Doom, que retornou em Doom 3, com uma trama envolvendo Inferno e cientistas enxeridos. Foi tão revolucionário, que gerou até mesmo uma continuação, Half-Life 2 que inovou sendo o primeiro jogo com efeitos de Física realista, hoje obrigatória em jogos de qualquer gênero, além de aprofundar e continuar a história do original, mostrando a Terra dominada pelos aliens e Freeman, como centro de uma intrincada conspiração envolvendo o chefe da Black Mesa e um Destino de herói da humanidade. Mudanças assim dão brechas para grandes projetos que culminam em grandes ideias como o recente Bioshock que, em poucas palavras, é simplesmente uma obra de arte. É lindo, com um enredo super envolvente e personagens carismáticos.
Tudo isso num gênero que só se faz andar e atirar.
Enfim, encerro por aqui com isso. A frase de Lavosier faz todo o sentido. Ser clichê não é um problema se você for criativo o bastante pra fazer algo legal com aquilo. Coisas assim, feitas num clichê, podem acabar sendo tão legais, que podem gerar outros clichês.

1 comentários:

Renato Veríssimo disse...

eu sou fã de final fantasy, sua anta ¬¬
tá que hoje eu nem jogo, mas faz parte da minha história infantil ¬¬